viernes, 19 de noviembre de 2010

GPU-RT: Reflexiones

Una de las grandes ventajas del ray-tracing con respecto al rasterizado es la posibilidad de calcular reflexiones. La reflexion es simplemente calcular un rayo mas: hay que hacer rebotar el rayo, y seguir haciendo el ray-tracing de forma recursiva tantas veces como el nivel de detalle que se requiera.

Sin embargo, en la GPU eso plantea unos cuantos problemas, ya que no se podemos llamar al PS dentro del PS, y tenemos que ir generando la imagen en etapas sucesivas.

Para resolverlo, vamos a plantear un sistema de "retroalimentacion". Primero, como siempre se dibujan los triangulos a efectos de llamar al PS para cada pixel. Pero la salida se redirige a 3 texturas simultaneas (se requiere que la placa soporte multiples renders target, si no lo tiene igual tambien se puede hacer, pero se requieren todavia mas pasos).
El primer RenderTarget sera el color buffer pp dicho. El segundo el rayo reflejado, y el tercero el punto de interseccion.
En el segundo paso, estas 3 texturas se usan como datos de entrada. El rayo reflejado se transforma en la direccion del rayo pp dicha. Y el colorbuffer anterior sirve para hacer el blending. El punto de interseccion se usa para calculos internos.

void PS_RayTracing( float4 Diffuse:COLOR0, float2 Tex : TEXCOORD0,
out float4 Color : COLOR0 ,out float4 RayDir : COLOR1,out float4 oIp : COLOR2 )
{
// Calculo la direccion del rayo u Obtengo la direccion del rayo
float3 D = nro_R==0?
normalize(g_vViewDir + g_vDx*(2*Tex.x-1) + g_vDy*(1-2*Tex.y)).rgb:
tex2D( g_samRayDir, Tex);

......
......


Como se ve en el codigo, la primera vez (nro de recursion = nro_R = 0) se calcula el rayo, pero las siguientes se obtiene el rayo de la salida anterior.
Entonces, cuando se requiere que el algoritmo siga calculando rayos, por ejemplo el caso de un espejo, hay que generar el rayo reflejado en salida:

if(objsel!=-1)
// Calculo la direccion del rayo reflejado
D = reflect(D,N);
else
// el 2 indica que no hay mas rayos que trazar
D.x = 2;
.....
.....
// out RayDir
RayDir.xyz = D;
RayDir.w = 0;




Al final del PS se genera la direccion del rayo reflejado en salida, que sera guardado en una textura auxiliar, para usar como dato de entrada en el siguiente paso.








piso reflejando las esferas, que a su vez reflejan el piso y si mismas. Hay 2 niveles de reflexion.



misma escena con 3 niveles de recursion:


misma escena con 6 niveles de recursion:


Ahora, agregando colores a las esferas + luz especular, segun estas formulas:

float kd = saturate(dot(g_vLightDir,N));        // luz diffusa
float ks = saturate(dot(reflect(g_vLightDir,N), normalize(Ip-LF)));
ks = 0.7*pow(ks,5); // luz esspecular
color_actual = saturate((k_la + (1-k_la)*kd)*color_obj + ks);






En cada paso, los resultados guardados en las texturas del paso anterior, se combinan con los actuales con una operacion del blend. Para el blend se puede usar un factor de alfa constante, o bien, que ese valor se vaya haciendo cada vez mas pequeño en cada reflexion, motivado por el hecho que los rayos reflejados pierden energia en cada reflexion, por eso las imagenes se ven mas tenues en las sucesivas recursiones.


if(nro_R==0)
Color.rgb = color_actual;
else
{
//float alfa = pow(0.5,nro_R);
float alfa = 0.5;
Color.rgb = alfa*color_actual + (1-alfa)*tex2D( g_samColorBuf, Tex);
}

Ejemplo con alfa = 0.5


GPU-RT : Mipmapping

La imagen anterior tenia un problema, en los bordes de la esfera se ve un color incorrecto, que parece un problema de aliasing:




Sin embargo el defecto no tiene nada que ver con el aliasing. De hecho, si se reemplaza el color de las esferas por un color fijo y el piso tambien, se puede observar que no hay ningun problema en el contorno, y la precision es la del pixel.




El problema es mucho mas complicado y esta relacionado con el mipmapping de las texturas. Cuando se carga una textura el directX puede generar una serie de texturas reduciendo el tamaño por la mitad en el ancho y en el alto, y generando una cadena de texturas, que facilitan el "texture filtering". Asi para una textura de 64x64, se generan otras de 32x32, 16x16...hasta una de un pixel.

El pipeline automaticamente selecciona la textura correspondiente haciendo uso de lo que se llama la derivada parcial de la coordenada.

Ejemplo: del manual del direct:
ddx - HLSL
Returns the partial derivative of x with respect to the screen-space x coordinate.

The x is supposed to be an interpolated parameter, for example a texture coordinate. The ddx function indeed returns the rate of change of it's parameter across the current pixel and the adjacent one. This works, because hardware that supports the derivative operations will always rasterize at least a 2x2 grid of pixels at the same time.

El problema que tenemos es que en verdad estamos dibujando 2 triangulos! Y cuando se llega al borde con otro objeto la grilla interna del hardware va a tener pixels que corresponden a coordenadas de textura completamente diferentes (inclusive de diferentes texturas). La ddx le da cualquier cosa, y usa un mimmap incorrecto, generando ese problema en el borde. Usualmente le da un valor enorme, y utiliza el ultimo mimap, que corresponde al promedido de todos los puntos de la textura. (Este hecho es el que me ayudo a darme cuenta lo que pasaba), porque en el borde me ponia el promedio de la textura!

Desafortundamente, resolverlo no es tan facil. Para hacerlo bien habria que calcular 2 rayos adicionales, moviendose un pixel en x y en y respectivamente, de tal forma de determinar a que punto de la textura van a parar, y ahi determinar cuantos texels se requieren promediar, para buscar el bitmap mas adecuado.

Esto quiza sugiere modificar el algoritmo para que trabaje con 4 rayos al mismo tiempo, pero por el momento, una forma facil de resolverlo es usar la funcion
tex2Dlod en lugar de tex2. Esta funcion recibe como parametro tambien el LOD de la textura. El mismo se puede aproximar usando la distancia desde la camara al punto de interseccion, basicamente cuanto mas lejos este de la camara menos nivel de detalle utiliza, o sea mas grande el parametro que se le pasa a tex2Dlod.
Otra vez, no hay una forma de calcularlo rapido, y hay que tocarlo a "dedo".

Ejemplo:

// interpolo la textura en el triangulo                
float2 tex = txA*(1-bc_b-bc_g) + txB*bc_b + txC*bc_g;
//float3 color_obj = tex2D( g_samDef, tex);
float3 color_obj = tex2Dlod( g_samDef, float4(tex.x,tex.y,0,R/35));


R es la distancia desde la camara hasta el pto de inteseccion, pero el 35 surge de la distancia maxima visible y la el hecho que la textura tenia 8 mipmapings, o sea esta a "ojo". En general una funcion lineal como R*K resuelve el problema en casi toda la imagen, menos en lo que esta muy lejos, como se puede ver en la siguiente imagen, que los contornos de la esfera salen bien, pero la parte de atras del piso, no tiene mucha resolucion.

GPU-RT: Interseccion con el Triangulo

La interseccion del rayo con el triangulo (paradojicamente) es mas complicada que con la esfera, y ademas trae aparejado un nuevo problema: el texture mapping.

Probablemente este es uno de los motivos por el cuales el rasterizer es mas eficiente que el ray-tracing. El triangulo desde el pto de vista del rasterizador, solo tiene que calcular 3 vertices y despues interpola todo. Pero para el raytracing son todos rayos independientes en los cuales tiene que calcular intersecciones.

El mayor problema con la interseccion entre el rayo el triangulo es que algebraicamente podemos hayar facilmente la interseccion entre la recta y el plano. Pero luego tenemos que verificar que el punto este dentro del triangulo.

Afortunadamente, este tema esta sumamente estudiado, y usualmente se usan las coordeandas baricentricas para expresar la posicion de un punto dentro de un triangulo.

(solo la parte que habla del triangulo)
http://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinates_(mathematics)

Pero se los resumo, las coordenas baricentricas de un punto son P, con respecto a un triangulo de vertices A,B y C son, b y g tal que :

P = A*(1-b-g) + B*b + C*g;
con b>=0, g>=0

Y tienen la propiedad que si el punto esta adentro del triangulo se cumple que b+g<=1, de hecho si b+g = 1 esta justo en la frontera del triangulo.

Las coordenadas baricentricas nos resuelven 2 problemas al mismo tiempo: primero si el punto esta adentro del triangulo, y ademas despues nos sirven para interpolar cualquier valor definido en los 3 vertices, para cualquier otro punto del triangulo. Asi es como funciona intermanente la GPU. Lamentablemente nosotros no estamos usando el pipeline, con lo cual lo tenemos que reprogramar a manopla:

Haciendo un poco de cuentas, para calcular la interseccion y las baricentricas necesitamos resolver unos 3 determinantes, afortunadamente la funcion de determinante esta acelerada por hard, y hay una funcion del hlsl.

El codigo queda asi:

// Triangulo
//------------------------------------------
float3 A = tex2D( g_samObj, float2(j+0.5,i+0.5)/OBJ_SIZE);
float3 B = tex2D( g_samObj2, float2(j+0.5,i+0.5)/OBJ_SIZE);
float3 C = tex2D( g_samObj3, float2(j+0.5,i+0.5)/OBJ_SIZE);
float3x3 M = float3x3( B-A,C-A,-D);
float det = determinant(M);
if(det!=0)
{
float3x3 M3 = float3x3( B-A,C-A,LF-A);
float b,g,t;
t = determinant(M3)/det;
if(t>0 && t<R)
{
float3x3 M1 = float3x3( LF-A,C-A,-D);
b = determinant(M1)/det;
if(b>=0)
{
float3x3 M2 = float3x3( B-A,LF-A,-D);
g = determinant(M2)/det;
if(g>=0 && b+g<=1)
{
// nota: Ip = A*(1-b-g) + B*b + C*g;
// coordenadas baricentricas: a , b y g
// (a+b+g = 1)
R = t;
Ip = LF+D*t; // punto de interseccion
objsel = t;
i_sel = i;
j_sel = j;
tipo_sel = 1;
bc_b = b;
bc_g = g;
// calculo la normal
N = -normalize(cross(B-A,C-A));
}
}
}
}




Mas adelante (en el "pipeline" del raytracing), cuando se necesita calcular el color del pixel, lo unico que se tienen son las coordenadas baricentricas donde el rayo intesecto al triangulo.
Para relacionarlo con la textura, necesitamos mas informacion, asi que seguimos agregando datos a los objetos. El caso del triangulo es uno de los que mas datos requiere: 3 posiciones x 3 vertices + 2 coordenadas uv x 3 vertices, de momento tenemos 4 texturas formato D3DFMT_A32B32G32R32F (llamemosla g_pTexObj,g_pTexObj2, etc) + una textura D3DFMT_X8R8G8B8, (llamada g_pTexObjT)
La textura g_pTexObjT de momento solo usa el canal R para el tipo de objeto (0==esfera, 1==triangulo, etc)
Las texturas g_pTexObj guardan el resto de la info (para el caso del triangulo)
g_pTexObj.x -> coordenada x del primer vertice
g_pTexObj.y -> coordenada y del primer vertice
g_pTexObj.z -> z del primer vertice
g_pTexObj.w -> coordenada u de textura primer vertice

g_pTexObj2.x -> coordenada x del segundo vertice vertice
etc etc..

Las coordendas v de la textura (que no entraban) hubo que meterlas en
g_pTexObj.x = coordenada de textura V del primer vertice
g_pTexObj.y, g_pTexObj.z idem segundo y tercer vertice.

Bueno, cuando llega el momento de tomar el color del pixel de la textura, se acceden a todas estas texturas, y si interpola, usando las baricentricas:

// nota: Ip = A*(1-b-g) + B*b + C*g;
// intersecto en el triangulo
// tomo los datos del objeto
float4 A = tex2D( g_samObj, float2(j_sel+0.5,i_sel+0.5)/OBJ_SIZE);
float4 B = tex2D( g_samObj2, float2(j_sel+0.5,i_sel+0.5)/OBJ_SIZE);
float4 C = tex2D( g_samObj3, float2(j_sel+0.5,i_sel+0.5)/OBJ_SIZE);
float4 D = tex2D( g_samObj4, float2(j_sel+0.5,i_sel+0.5)/OBJ_SIZE);
// tomo las coordenadas uv de cada punto
float2 txA = float2(A.w,D.x);
float2 txB = float2(B.w,D.y);
float2 txC = float2(C.w,D.z);
// interpolo la textura en el triangulo
float2 tex = txA*(1-bc_b-bc_g) + txB*bc_b + txC*bc_g;
float3 color_obj = tex2D( g_samDef, tex);
float kd = dot(N,g_vLightDir); // luz diffusa
color_actual = (k_la + (1-k_la)*kd)*color_obj;




Bueno...vamos a tratar de ir llegando a la imagen del wikipedia....sacando las diferencias!!!

GPU-RayTracing

Alla por mediados de los 90, hice mi primer intento de escribir un ray-tracing. Estaba tratando de obtener imagenes “realistas” de muebles, para un software de cálculo. Algunos años antes de tener acceso a internet, habia leido sobre el algoritmo en un libro de trucos graficos 3d en GWBasic.
El raytracing es uno de esos algoritmos que en la teoria son tan fáciles que dan miedo:

http://es.wikipedia.org/wiki/Raytracing

y cuando uno los quiere implementar en la practica....si no se trabaja mucho sobre el tema, o la calidad es pobre o tarda 2 horas en dibujar una imagen. (o las 2 cosas)

El tema me hace acordar a esos algortimos para calcular numeros primos, que pueden ir desde unos cuantos for anidados y que tarde lo que tarde, hasta series de Rieman que no las entiende ni Riemann.


El raytracer que escribi se basaba en soportar la mayor cantidad de primitivas: esferas, elipses, conos, toros, y otras superficies cuarticas. En ese momento los triangulos no me parecian figuras muy atractivas, y le dedique mas esfuerzo a solucionar las ecuaciones de intereccion entre el rayo y superficies mas complicadas como toros.

LOAD TEXTURE piso4
LOAD TEXTURE piso3
LOAD TEXTURE marmol5
LOAD TEXTURE hela
WORLD <27000,27000,5000>
SHADOWS OFF
LOOK FROM = <3000,4200,2100>
LOOK AT = <0,0,500>
VUP = <0,0,1>
FIELD OF VIEW = 0.9
LIGHT = <3000,3200,2000>
SCREEN = 600,400
DEFINE OBJECT COPA <100,100,100>
SURFACE = 0.5,0.9,0
COLOR = 128,128,192
TEXTURE = -1,0,0
OBJECT CIRCLE <-50,-50,0> , <50,-50,0>, <-50,50,0>
OBJECT CILINDER <0,0,0> , <0,0,50> , 10
OBJECT ELIPSOID <0,0,100> , <50,50,75> , <-75,0>
END OBJECT

............
............

OBJECT SILLA <1200,1500,0> , <300,300,1000> , <0,0,0>
OBJECT APARADOR <1600,0,1300>, <300,1000,700>, <90,0,0>
OBJECT APARADOR <0,1500,1300>, <300,1000,700>
OBJECT APARADOR <0,0,1300>, <300,900,700>
OBJECT EXTRACTOR <1600,10,1300> , <500,400,800>
OBJECT MICROONDAS <300,10,800>, <500,400,400> , <0,0,0>
END OBJECT

OBJECT COCINA <0,0,0>, <5000,5000,2300>


Ray-tracing viejo:






Desafortunadamente en el mundo real (especialemente el de los muebles) no hay muchos toros, y si hay triangulos (o rectangulos) por todos lados.

Unos cuantos años mas tarde quiero retomar el tema pero desde otro punto de vista. La idea es implementar el ray tracing en la GPU, en lo que seria un ejemplo de usar la GPU para proposito general. (Vean CUDA en la pagina de nvidia)

Si bien todavia el raytracing esta lejos de competir con un rasterizer en aplicaciones de real time, hay algunas ventajas interesantes, especialmente con algunas geometrías.
Por ejemplo el caso de una esfera: para representarla en un raytracing se puede usar sola la posicion y el radio. Y luego, la precision de la misma es “ilimitada”, en el sentido que por mas que nos acerquemos la precision siempre va a ser la misma.
Para lograr lo mismo con un rasterizador, habria que transformar la esfera en triangulos, cientos de ellos. Y por mas triangulos que usemos, siempre que nos acerquemos lo suficiente se veran los triangulos.


Paradojicamente lo que queremos hacer es implementar el ray-tracing en la GPU. Que ventaja pueda tener? Mientras que no se si va a ser mejor o peor que el mismo algoritmo en la CPU hasta que no lo pruebe efectivamente (y dudo que lo haga) si hay 2 cuestiones por las cuales la GPU puede llegar a ser convieniente:
- Por el alto grado de paralismo que se puede lograr, siendo que cada rayo es completamente independiente de todos los demas, es un proceso ideal para correr como un shader en la gpu que los va a ejecutar varios al mismo tiempo.
- Una vez que se tiene el pto de intereccion se puede usar la funcion del shader tex2d para texturizar y evitarse programar los filtros de texturas por software.



Estrategia.

La idea es meter el algoritmo de interseccion entre el rayo y todos los objetos de la escena en un Pixel Shader. El PS recibira como parametro la direccion del rayo, y tendra que devolver el objeto mas cercano con el cual intersecta.

Como almacenamos los datos de los objetos.
El PS tendra que acceder a todos los objetos para ir calculando intersecciones, con lo cual vamos a usar una (o muchas) texturas para guardar la info de los mismos. Para la esfera necistamos 3 float para la pos y un float para el radio. Pero tambien necesitamos el tipo de objeto, y algunos objetos tienen mas datos, paradojicamente los triangulos tienen 3 puntos, lo que da 9 float.

Ejemplo,
creo una textura de un cierto tamaño suficientemente grande, de formato float.

g_pd3dDevice->CreateTexture( OBJ_SIZE,OBJ_SIZE,
1, D3DUSAGE_DYNAMIC,
D3DFMT_A32B32G32R32F,
D3DPOOL_DEFAULT,
&g_pTexObj,NULL);
g_pEffect->SetTexture( "g_txObj", g_pTexObj);




Luego, tengo que inicializarla con los datos de los objetos pp dichos:

D3DLOCKED_RECT lr;
g_pTexObj->LockRect( 0, &lr, NULL, 0);
BYTE *bytes = (BYTE *)lr.pBits;
FLOAT *texel = (FLOAT *)(bytes+t);
// formato del texel (4 bytes por canal)
// | R | G | B | A | = 128 bits
texel[0] = 3; // pos X
texel[1] = 2; // Pos y
texel[2] = 0; // Pos Z
texel[3] = 0.5; // Radio
// etc etc etc




Como hacemos que se ejecute el PS.
Como hay que trazar un rayo desde el punto de vista hacia cada pixel de pantalla, eso nos sugiere dibujar 2 triangulos que ocupen toda la pantalla, y usar la pos. en pantalla para calcular la direccion del rayo, y asi se llamara el PS para cada uno de ellos.


El PS (resumido) queda asi:

void PS_RayTracing( float4 Diffuse:COLOR0, float2 Tex : TEXCOORD0,
out float4 Color : COLOR0)
{
// Calculo la direccion del rayo u Obtengo la direccion del rayo
float3 D = normalize(g_vViewDir + g_vDx*(2*Tex.x-1) + g_vDy*(1-*Tex.y)).rgb;
float R = 100000;
float3 Ip = 0;
int objsel = -1;

// recorro todos los objetos
for(int t=0;t<cant_obj;++t)
{
// tomo los datos de la esfera
float4 obj = tex2D( g_samObj, loat2(j+0.5,i+0.5)/OBJ_SIZE);
float3 esfera = obj.xyz;
float radio = obj.w;

// verifico la interseccion entre el rayo y la esfera
// si intersecta, y en una distancia menor a la actual (R)
// calculo el pto de interseccion
Ip = LF+D*t1; // punto de interseccion
R = tl;
objsel = t;

// paso al siguiente objeto
}

// si intersecto con algun objeto: tomo el color correspondiente
// al punto donde intersecto:
if(objsel!=-1)
// intersecto en la esfera objsel
// calculo mapping u-v de la esfera etc etc
// tomo el color de la textura del objeto
color_obj = tex2D( g_samDef, float2(u,v));
else
color_obj = color_fondo; // no toca contra nada


// devuelve el color del pixel
Color.rgb = color_obj;
Color.a = 1;
}







Como se puede ver, el algoritmo es bastante sencillo. Sin embargo la logica esta “forzada” para adaptarse a la GPU (como siempre que se quiere programar algo en la GPU que no sea dibujar triangulos).

Algunos de los problemas:
Si bien eso puede variar de GPU en GPU, (lo importante es el concepto), haciendo pruebas hay un cierto limite en la cantidad de objetos que se pueden evaluar en el PS. Por ejemplo con unos 100 objetos no hay problema, pero si fuesen 1000 objetos no soporta esa cantidad de lineas el PS (Los for....se explotan en varias lineas, no es como la CPU)
Eso nos sugiere que, al igual que en la CPU, hay que implementar una estructura jerarquica para organizar los objetos en el espacio, de tal forma de mantener la cantidad de intersecciones que se evaluan en cada PS en no mas de 100.
A diferencia de la CPU, aca tenemos que ver meter esta estructura en texturas, y dividir el proceso en pasos intermedios e ir almacenando los resultados parciales en texturas auxiliares.
Pero eso, para la proxima....


Poniendo todo junto:
En la primera prueba, vamos a usar solo 100 objetos, todos esferas, a modo de prueba.





domingo, 31 de octubre de 2010

Shadow-Texture Map

Este post esta relacionado con el de Shadows Map anterior. La idea surgió haciendo modificaciones al shadow map para que en lugar de proyectar una sombra, proyecte una luz o una textura. (ojo que no es un light map), por ejemplo una persiana que proyecta la luz (y la sombra) sobre el piso.
Esto mismo se podría hacer generando la geometría de la persiana y ubicando una luz atras de la misma, y usando el shadow map standard, pero eso es muy costoso, en el sentido que la geometría suele ser bastante complicada. (En verdad ni lo probé).
Lo que si probé, es modificar la textura del shadow map a mano, simulando que existe una geometría, y eso si funciona relativamente rápido. Por ejemplo, si escribo un texto en el shadow map (una vez que lo tengo en memoria ya calculado, usando el shadow map en 2d), el efecto es que se proyecta el texto como sombra en la escena. Sin embargo después de analizarlo más a fondo, encontré que ni hace falta generar el shadow map, y la cosa es mucho más sencilla.
Vamos de cero:
En el SM standard, el problema central radica en obtener las coordenadas del shadowmap a partir de las coordenadas del pixel actual. En otras palabras, lo que quiero saber es que coordenadas tendría el pixel actual desde el punto de vista de luz, y no de la camara.

Si partimos de la posición iPos de un vértice en object space y en lugar de aplicar la transformación de la camara, aplicamos la de la luz:

vPosLight = mul( iPos, g_mLightWorldViewProj );

g_mLightWorldViewProj es lo mismo que el g_mWorldViewProj pero haciendo de cuenta que la camara esta posicionada en la luz, y mirando hacia la direccion arbitraria a la que apunta el spot de la luz pp dicha.


Ahora, en el shadowmap standard, habria que usar las coordenadas vPosLight, para buscar en el shadowmap (previamente calculado) y verificar si el punto esta iluminado o no. Sin embargo lo que vamos a hacer es mucho mas simple:
1- No hay ningun shadow map si no una textura previamente cargada, que es la que queremos proyectar
2- En el VertexShader generamos vPosLigth como siempre: vPosLight = mul( iPos, g_mLightWorldViewProj );
3- En el PixelShader, usamos vPosLight para calcular la pos. en la textura a proyectar, y si esta dentro de los limites de la misma (x,y entre 0 y 1), tomamos el color de la textura.

Ejemplo:

float4 PixScene2( float2 Tex : TEXCOORD0,
float4 vPos : TEXCOORD1,
float3 vNormal : TEXCOORD2,
float4 vPosLight : TEXCOORD3 ) : COLOR
{
float4 color1 = 0;
float4 color2 = tex2D( g_samScene, Tex );
if(vPosLight.w>=0)
{
float2 pos = 0.5 * vPosLight.xy / vPosLight.w + float2( 0.5, 0.5 );
pos.y = 1.0f - pos.y;
if(pos.x>=0 && pos.x<=1 && pos.y>=0 && pos.y<=1)
color1 = tex2D( g_samProjTex, pos);
}

return lerp(color1,color2,0.5);
}










Esta linea sirve para limitar la proyeccion a la parte que esta delante del nearplane
if(pos.x>=0 && pos.x<=1 && pos.y>=0 && pos.y<=1)
De lo contrario saldria asi:





Por otra parte, la matematica involucrada en la proyeccion genera 2 imagenes, una inversa de la otra, cuando las coordenadas homogeneas son ambas negativas, es decir
tanto z, como w son negativas, luego Zp = z/w >0, pero estamos del otro lado de la "camara", ejemplo:




Para eliminar ese artificio, simplemente se puede poner:
if(vPosLight.w>=0)

Por ultimo, habría que combinarlo con el ShadowMap estandard, para evitar proyectar la textura en los lugares donde no podria verse, porque esta oculta por otro objeto.

lunes, 6 de septiembre de 2010

El Plano Proyectivo

Consideremos un punto P=(1,0) en el plano, la recta real en y=0, y un círculo que pasa por el origen y por P.

Graficamente:



Para cada punto de la recta real , se puede trazar una recta hasta el punto P, que intersecta al círculo en un único punto. Esta es la demostración standard, que el intervalo abierto (-1,1) tiene la misma cantidad de puntos que la recta real. Primero se demuesta que el intervalo (-1,1) se deforma hasta formar una circunferencia a la que le falta un punto (por eso el intervalo es abierto y no cerrado). Luego, la recta que une los puntos de la circunferencia con la recta real, define una función biyectiva que es lo que se necesita para probar que ámbos conjuntos tienen la misma cantidad de elementos.

La función se puede escribir como
(1) x1 = x1p / h
para todo x1p que pertenece a la circunferencia, salvo el punto p = (1,0), que es donde h=0 y el cociente no existe.

El hecho que la circunferencia tenga un punto menos que la recta real, a los efectos de la cardinalidad no tiene importancia, y se demuestra facilmente que un número finito o infinito numerable de elementos no modifica la cardinalidad de un conjunto infinito.
Sin embargo si genera una diferencia importante en el aspecto topológico, la recta real es equivalente a la circunferencia a la que le falta un punto, no la circunferencia completa.

Interpretación.
Si queremos representar en la recta real todos los ángulos posibles, o sea todas las rectas que pasan por P, nos estaría faltando una recta, que es la paralela a la recta real. Si se agrega el punto que falta en la circunferencia y se lo relaciona con dicha recta, (intuitivamente seríaa agregar el punto del infinito), podemos establecer que el conjunto de la recta real unión el punto del infinito es topologicamente una circunferencia completa.
A este conjunto se lo llama la recta proyectiva, porque esta compuesto de todas las rectas que pasan por un punto, o dicho de otra manera, por la recta real más el punto del infinito.
Los 2 puntos en el infinito se toman como el mismo punto en realidad, ya que corresponden a una sola recta, la dimensión de los puntos del infinito es cero, mientras que la dimensión de la recta es 1.


Plano proyectivo.
Pasando a 2 dimensiones, y con el mismo esquema de demostración, se tiene que el plano es equivalente a una esfera (superficie, usualmente se llama S2) a la que le falta un punto, o tambien, a una semiesfera abierta (que no incluye el borde). La frontera (el ecuador) esta relacionada con los puntos en el infinito. Se puede definir al plano proyectivo como el conjunto de todas los puntos del plano más los puntos en el infinito. En este caso los puntos del infinito son equivalentes a toda una circunferencia, y su dimensión es 1 , mientras que el plano tiene dimensión 2. De esta forma se puede definir recursivamente para un hiperplano:
El espacio proyectivo, se define de la misma manera, y los puntos del infinito son un plano y asi sucesivamente.


Coordenadas Homogeneas.
Para describir un punto en la recta proyectiva si bien se podría usar un sólo elemento ya que su dimensión es 1, (el agregarle un punto no cambia la dimensión del espacio), usualmente se usan 2 elementos, relacionados por la formula (1), que la escribimos de nuevo:

(1) x1 = x1p / h

Q = (x1p,h) cada elemento del plano proyectivo se representa por 2 coordenadas, pero que no son independientes si no que estan relacionadas por la fórmula (1).

Esto llevado al plano proyectivo, y usando la noticion habitual, se tiene
Q = (xp,yp,w)
donde x = xp/w y y=yp/w y (w!=0)

Esta forma de notación se llama coordeandas homogeneas o w-homogeneas. Se interpreta que el punto esta siendo proyectado en el plano w=w0, usualmente para puntos en el plano se utiliza w=1, con lo cual se tiene:
Q = (xp,yp,1)

Y tiene la ventaja que es posible escribir los puntos en el infinito, que estan asociados a w=0,
Q = (xp,yp,0)

Siempre se hace énfasis en que xp/0 no existe, y que no se tiene que tomar como una división que da infinito. Uno intuitivamente interpreta que xp/0 es un símbolo que representa un punto en el infinito y no una operación de división.

Algunas consecuencias de esta notación son
- cada punto tiene infinitas representaciones,
- que se puede escribir los puntos del infinito.
- 2 rectas siempre se cortan en un punto.

Estas coordeandas fueron introducidas por Möebius hace como 200 años pero se usan hoy en dia en la mayor parte de las librerias gráficas.

Que esta estudiando Möebius y que tiene que ver con el plano proyectivo?

Imaginen que queremos representar todas las rectas que pasan por un punto P en el espacio, (ese conjunto es el plano proyectivo claro). La forma mas facil es ubicar el punto P en el centro de una esfera (superficie), y las rectas que pasan por el centro, intersectadas con la esfera generan 2 puntos: p1,p2
Sin embaro, no hace falta usar 2 puntos, si no que con uno solo ya alcanza, porque la recta siempre pasa por el origen, con lo cual con una semiesfera es suficiente:
Todas las rectas están representandas por un punto en el interior de la semiesfera S, salvo (las del infinito) que van a estar representadas por 2 puntos en la frontera de S, o sea en el ecuador. Si arbitrariamente tomamos uno de los 2 puntos, (no hacen falta los 2), y si tomamos una recta que se va moviendo, siempre representada por un punto en S, cuando llega al ecuador (la frontera de S), súbitamente desaparece y re-aparece por el otro lado en la antípoda. (Eso en el momento que se hace invisible el primer extremo de la recta, a la vez que se hace visible el segundo, por el otro lado)



Como podemos “reorganizar” la superficie para que el movimiento de este punto virtual sea continuo?

Que pasa si intentamos “cocer “ la semiesfera S por el borde, uniendo cada par de antipodas? Bueno, eso no se puede hacer, intenten con una tela, o se puede demostrar con topología, (si se pudiese la esfera sin un punto seria equivalente a la que esta completa y eso no es cierto).

Möebius (o vaya a saber quien, la verdad que no lo se, pero me imagino que habra sido él), propuso lo siguiente:

Tomamos un punto p1 en el ecuador, y recortamos un entorno sobre el, y sobre su opuesto p2. Esas 2 superfices las unimos invertidas por el borde que antes era el ecuador , y con eso obtenemos un disco, el pto p1 = p2 = centro del disco, y con esa operación conectamos los puntos p1 y p2, y todo el entorno de ellos en el ecuador.
Lo quedo es esto:



Tomemos otro punto q1 en lo que quedo del ecuador, su opuesto q2, esta del otro lado, pero “opuesto”. Quiero conectar esos 2 puntos, (ya que son el mismo elemento), para ello tengo que doblar de un extremo y unir invirtiendo, lo que queda es una banda de Möebius, (que casualidad no? )




Ahora, la banda es una superficie no orientable: tiene una sola cara y un solo borde cerrado. Si el borde es una curva cerreda, es equivalente a una circunferencia. Si intentamos doblar y plegar la banda para que nos quede ese círculo no vamos a poder en 3 dimensiones, se necesitan 4 dimensiones para que la banda no se intersecte a si misma, pero eso no quiere decir que no se pueda imaginar. Sigan el borde de una banda de Möebius y van a verificar que es una curva cerrada, despues olvidense de la superficie, imaginense solo una curva cerrada y vean que se puede deformar hasta convertirse en una circunferencia.

Bueno, una vez que se tiene el círculo, ese borde corresponde a la frontera de los 2 entornos que habiamos retirado originalmente, y que unimos para formar un disco. Si pegamos ese disco en el borde, quedan conectados todos los puntos.
Con un poco de esfuerzo se puede demostrar que esta construcción respeta la "estructura" original (es un morfismo especial), si por ejemplo estudiamos el movimiento de una recta en la esfera original, representandola como el movimiento del punto en el plano proyectivo, el movimiento es continuo en ambos casos.

La banda de Möebius unida por el borde con un disco, se llama en topologia el plano proyectivo.

domingo, 5 de septiembre de 2010

Refrito de Matemáticas - Parte A

Esto esta reflotado de un TP de cuando estaba cursando análisis funcional y álgebra lineal en la UBA. Son todas cuestiones de matemáticas que tienen que ver con los gráficos por computadora.

El producto interno.
Motivación Geométrica.

Consideremos 2 vectores en el espacio euclídeo A y B, y el producto interno definido
A . B = A B cos O
Donde O = ángulo que forman, graficamente:

A cos O representa la proyeccion escalar de A sobre el vector B

Se puede demostrar que en R3 es equivalente al producto matricial:

Bx
A.B = [Ax Ay Az] By = AxBx + AyBy + AzBz
Bz


A veces se suele notar el producto interno entre 2 vectores v y w, como , especialmente cuando se trata de otros espacios que no sean Rn

Si consideramos dos vectores v y w en R3, w =1 (unitario) y el subespacio W (de dimensión en 1) generado por w, es decir W = {k*w}
Se puede demostrar que el vector
p = <v,w>*w
que es la proyección de v sobre w, es la mejor representación de v en W. Es decir no existe otro elemento en W que aproxime mejor a v.

Al estudiar el producto interno en el espacio euclídeo (recta, plano y espacio), los matemáticos indentificaron cuales eran las mínimas propiedades necesarias para demostrar todos los teoremas y asi generalizaron el concepto del producto interno a espacios mas abstractos, como los espacios de funciones. Finalmente se abstraen de la fórmula del producto interno, y formalmente, se define como una aplicación de VxV en K: (V es el espacio Vectorial y K es el cuerpo sobre el que esta definido. )


<.,.> VxV -> K

Ahora <.,.> tiene que cumplir:

<ax + by,z> = a<x,z> + b<y,z> (linearidad)

<x,y> = conj <y,x> (hermeticidad)

<x,y>=0 y <x,y>=0 <=> x=0 (definida positiva)





Es decir cualquier aplicación que cumpla esas condiciones es un producto interno, y son válidas todas las afirmaciones que se demostraron para Rn
Es facil demostrar que A.B = AxBx + AyBy + AzBz es un producto interno en R3, lo mismo que A.B = A1B1 + A2B2 + ....+AnBn tambien es un producto interno en Rn
(es el primer ejercicio que se ve en álgebra luego de definir el producto interno)

Usualmente esta definición abstracta de producto interno es el punto de partida del cual se deducen todas las demas propiedades. Por ejemplo, el angulo entre 2 vectores, se define a partir del producto interno como

cos O = <v,w>/(v w )

Esto permite definir un ángulo para vectores en especios vectoriales no tan convencionales como Rn. La verdad que la gracia de tanta abstracción se aprecia cuando se trabajan con otro tipo de espacios, como los espacios de funciones, donde un vector es una función, y gracias a estas abstracciones se puede definir el “ángulo” entre 2 funciones.

Bases.
De algebra lineal sabemos que todo vector se puede expresar como una combinación lineal de elementos de la base. Esa combinación es única, y sus coeficientes se llaman coordenadas.
Ahora, si la base es ortonormal, o sea si los vectores son ortogonales entre si, y unitarios, se cumple que :


B = { b1,b2...bn} Base ortonormal

v = <v,b1>b1 + <v,b2>b2 +...+ <v,bn>bn



Demostración. (resumida, para ver la idea)


por ser B base

v = a1b1 + a2b2 + ...+ anbn

lo que queremos probar es que

vk = <v,bk>para todo k

<v,bk>= <sum>x las prop de linealidad de <> para la suma y para el producto:

= sum ai <bi,bk>= ak porque <bi,bk>= 0 si i==k, o =1 si i=k

como queriamos probar,



Quería demostrar este teorema para hacer hincapie en que sólo se usa la definición del producto interno y la ortonormalidad de la base, y no la fórmula concreta para calcularlo.
Esta ecuación a la conoce tambien como expansión de Fourier, por algo que despues vemos.
Ahora, si consideramos la matriz T = [b1,b2,...bn], es decir cada columna de la matriz es un vector de la base, se puede demostrar que T es otorgonal, y la transformación lineal definida por T se llama ortogonal tambien.


Si escribimos

                    |b11  b21  bn1|        |<v,b1>|

v*T = (v1,v2...vn)* |b12  b22  bn2|     =  |<v,b2>|

                    ......................  

                    |b1n  b2n  bnn|        |<v,vn>|




o sea al mutiplicar un vector por la matriz T, que resulta de poner en cada columna un vector de la base ortonormal, se obtienen las coordenadas de v en la base B (Eso se suele notar como (v)B = v*T )

Nota: La coordenada i-esima es la proyección del vector sobre el vector i-esimo de la base.

Upgrade 2010:

En los graficos por computadora, es usual tener que transformar un punto del espacio real 3d (usualmente llamado world space) , al espacio del observador (usualmente llamado view space)
La función D3DXMatrixLookAtLH del DirectX calcula una matriz de vista, que luego se aplica a los puntos para transformarlos de world space al view space, en un proceso que se llama View Transform, en la jerga del DirectX

Esa matriz llamada View, esta compuesta por los vectores de una base ortonormal definidos por la direccion a la cual el observador esta mirando. El View Transform del pipeline del DirectX no es otra cosa que aplicar la expansion de Fourier en esa base a cada punto o vértice.
Usualmente se trabaja en en R4, para poder aplicar las traslaciones como multiplicación de matrices en la misma transformación. (Pero eso es tema del proximo post)


D3DXMATRIXA16 matView;
// posicion del punto de vista
D3DXVECTOR3 vEyePt(100,50,200);
// posicion a la que estoy mirando
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0,0,0);
// direccion arbitraria hacia arriba
D3DXVECTOR3 vUpVec(0,0,1);
// el DX usa esta funcion para generar la matriz T
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );


// segun lo que vimos, necesitamos una base ortonormal, que vamos a
// construi asi :
D3DXVECTOR3 vX,vY,vZ;
// la direccion Z es la direccion a la que estamos mirando
vZ = vLookatPt - vEyePt;
// la direccion X tiene que ser perpendicular a la direccion Z
// (el cross producto A = BxC devuelve un vector perpendicular a B y C,
// para eso necesitamos el vector UP, para poder generar un vector perpendicular
D3DXVec3Cross(&vX,&vUpVec,&vZ);
// pero la direccion UP, era aproximada, la real la generamos otra vez con
// el cross producto, Y es un vector perpendicular tanto a X, como Z
D3DXVec3Cross(&vY,&vZ,&vX);
// Hasta aca tenemos vX,vY,vZ todos perpendiculares entre si.
// nota: 3 vectores ortogonales son una base de R3
// Normalizamos
D3DXVec3Normalize(&vX,&vX);
D3DXVec3Normalize(&vY,&vY);
D3DXVec3Normalize(&vZ,&vZ);
// Ahora
// B = {vX,vY,vZ} = Base ortonormal de R3
// La matriz T = [vX vY vZ] es un aplicacion ortogonal

// Verificacion las columnas de T son los vectores de la Base
D3DXMATRIX T;
// vX vY vZ vW
T._11 = vX.x , T._12 = vY.x, T._13 = vZ.x, T._14=0;
T._21 = vX.y , T._22 = vY.y, T._23 = vZ.y, T._24=0;
T._31 = vX.z , T._32 = vY.z, T._33 = vZ.z, T._34=0;
T._41 = 0 , T._42 = 0, T._43 = 0, T._44=1;

// Hasta aca tenemos la parte de la matriz 3x3. Lo que falta para completar
// la matriz del DirectX que es de 4x4 es la translacion
T._41 = -D3DXVec3Dot(&vEyePt,&vX);
T._42 = -D3DXVec3Dot(&vEyePt,&vY);
T._43 = -D3DXVec3Dot(&vEyePt,&vZ);

// esto tambien se prodria haber hecho asi:
// | 1 0 0 0 |
// | 0 1 0 0 | x T
// | 0 0 1 0 |
// | -tx -ty -tz 1 |

// Trans = matriz de traslacion para origen al punto de vista.
// Entonces primero aplico la traslacion y luego el cambio de coordenadas
// pp dicho

//D3DXMATRIX Tras;
//D3DXMatrixIdentity(&Tras);
//Tras._41 = -vEyePt.x , Tras._42 = -vEyePt.y, Tras._43 = -vEyePt.z;
//D3DXMatrixMultiply(&T,&Tras,&T);

// La matriz T y la matView son iguales


Como decía anteriormente, la gracia de partir de una definición tan abastracta del producto interno radica en aplicarla a espacios no convencionales. Un buen ejemplo es el espacios de las funciones. Se puede demostrar facilmente que las funciones con las operaciones de suma y producto triviales (sumar funciones y multplicar una función por un numero), son un espacio vectorial.
Si pensamos una funcion como un vector de infinitas componentes, donde cada componente es el valor de la funcion en un punto, resulta intuitivo, que la sumatoria que define el producto interno habitual entre 2 vectores de dimensiones finitas, se transforma en una integral, lo que motiva a definir el producto interno entre 2 funciones como la integral del producto sobre el intervalo.
b
= integral f(x)g(x) dx
a

se puede demostrar que el conjunto de las funciones continuas acotadas en el intervalo [a,b], es un esp. vectorial y asi definido es un producto interno.

Con algunas condiciones más, las series de senos y cosenos típica de la forma de Fourier se basan en expresar una vector como una combinación lineal de elementos de la base, y en las propiedades de ortogonalidad

Nota: más tecnicamente se requiere un espacio de Hilbert, es un poco mas que un espacio vectorial.
El producto interno es una integral pero con algunas constantes para que cumpla las condiciones del producto interno, por ejemplo definida entre –pi y pi, la funcion tiene que ser cuadrado integrable etc etc) todas cosas que no vienen al caso en este contexto.

Como la base es infinita, si uno toma solo un cantidad finita de funciones (o elementos de la base), la serie se transforma en una suma, y la función resultante es una “proyección” de la función original en el sub-espacio generado por la base finita, y como habiamos dicho es la mejor aproximación que se puede obtener de esa función en dicha base. Es decir podemos ver a la suma de Fourier como una proyección en un espacio de dimension n, de la funcion real que vive en un espacio de dimension infinita.

Existen otras bases de espacios de funciones, como los polinomios ortogonales y que tienen propiedades similares a las de Fourier, usualmente se ven en la materia optativa de ecuaciones diferenciales de 3ero.